Die wit bal was vasgevang in die Jumper Ball-spelruimte. Om daaruit te kom, moet jy spring en die mure tref, wat op 'n chaotiese manier links en regs beweeg. Elke treffer teen die muur sal met een punt in jou spaarvarkie gemerk word. As daar 'n mis is, sal die wedstryd eindig. En die punte wat aangeteken word, sal in die geheue bly as die beste resultaat, as jy dit regkry om dit te verbeter, sal die getal met 'n hoër een vervang word. Hierdie Jumper Ball-speletjie sal jou instinkte pomp, dit is baie soortgelyk aan tafeltennis.